L’important, c’est le GR !

Après l’analyse de la rencontre entre les NiP et les VeryGames, je vous propose un tour d’horizon des GunRounds. On s’est tous rendus compte lors du match cité, de la défaillance des VeryGames sur les 4 GR du tournoi, qui a abouti à la défaite des Français. On se rend compte que les points qu’on associe aux GR, 3 ou 4 rounds bonus, pèsent au finale très lourd dans la balance. Lorsque une équipe perd les deux GR, dans la pire des situations, elle donne déjà 6 points à l’équipe adverse. Dans cette situation, l’une n’a plus que 10 points à mettre, tandis que l’autre devra en accrocher 16. Mais attention, tout ne s’arrête pas là ! Oui, remporter les GR est très important pour l’évolution dans un match mais, mettre le premier round armé l’est tout autant ! Je vous propose donc un petit tour dans l’univers des débuts de manches de Counter Strike Global Offensive !


Lexique:

  1. GR: Gunround
  2. BP: Bombe site
  3. éco: round en économie, sans acheter
  4. CT: Antiterroriste
  5. T: Terroriste
  6. Round buy: round d’achat d’armes + stuff
  7. BP: Zone où poser la bombe

Minimum syndical: un GR !

Il y a des cartes où on se doit de mettre le GR dans le side le plus facile. Prenons par exemple Nuke. Vous débutez CT et vous vous faites retourner la cervelle par un rush extérieur redirigé sur le bombe site inférieur. Vous vous inclinez et là, c’est la catastrophe. Il y a des sides sur certaines cartes, tellement favorables à l’équipe qui attaque ou qui défend, que de ne pas mettre le GR, vous offrez une opportunité à votre adversaire d’accrocher des points tellement difficiles à mettre sur le mauvais side. Alors, il faut un minimum assurer du le GR CT Nuke, Inferno et Train ou encore T sur Dust2. Pour équilibrer la balance, il faut au moins accrocher l’un des deux GR d’une rencontre. Comme je l’évoquais rapidement ci-dessus, perdre les deux GR est très handicapant pour la suite de la rencontre (mais pas totalement rédhibitoire). Voyons en mathématiques, les différentes possibilités lors de la perte d’un GR.

  • Vous êtes CT: Vous perdez le GR, c’est double éco garantie. Pas de possibilité d’accrocher quelques dollars en posant une bombe. La possibilité d’acheter sur le round 3 est d’avoir réalisé beaucoup de frags sur les deux premiers points.
  • Vous êtes T: Vous parvenez à poser la bombe sur le GR et/ou le Round 1, vous pouvez acheter sur le troisième round. Vous ne posez pas la bombe, c’est double éco derrière sauf si vous prenez un risque avec buy ak/galil avec très peu de stuff. Mais si ça foire les amis, c’est double éco derrière !

Et paf, une éco dans ta tronche !

Et oui, souvent la réaction après avoir perdu un GR, c’est de venir agresser ses adversaires ou de là jouer très groupé à 5 sur un bombe site pour soit poser la bombe soit défendre le BP. Et si par hasard vous venez à prendre les deux premiers kills, en récupérant les deux armes, vous retournez la situation puisque vous avez quasiment autant d’armes que l’équipe adverse, surtout si l’un des joueurs, awpeur, n’a pas acheté pour pouvoir sortir l’awp au round suivant. Dans ce cas, c’est la situation qui s’inverse. L’équipe qui était jusque là en économie se retrouve armée, parfois à moindre frais en se faisant plaisir avec les armes de l’équipe adverse. Pour l’autre équipe, c’est direction en round d’économie à une ou deux reprises.

Le premier round buy: CAPITAL

Il est indispensable de mettre ce premier round armé. Bien sur, si les choses venaient à mal tourner, sur certaines cartes, rien de catastrophique, mais la balance commence à peser en votre défaveur. Si vous perdez votre premier round buy sur nuke en T ou train, rien n’est perdu, mais il faudra penser à mettre le suivant. Mais mathématiquement, ce premier point où les deux équipes sont armées simultanément est très important pour les deux dynamiques. Pour l’équipe qui domine, c’est l’occasion d’enfoncer l’équipe adverse et de la renvoyer en économie dans la situation optimale. Pour l’équipe en difficulté, mettre ce premier round est quasiment la possibilité de revenir à hauteur des joueurs adverses. Car là aussi, en situation optimale, l’équipe adverse se retrouve en économie. Derrière, vous avez la possibilité de revenir à 3 – 2. Voyons en détails les différentes situations !

  • Vous êtes CT, vous avez perdu le GR: Si vous perdez ce round, vous retourner en économie.
  • Vous êtes CT, vous aveza gagné le GR: si vous n’avez pas perdu trop d’armes sur les rounds précédents, vous pouvez racheter, si vous avez perdu beaucoup d’armes, c’est parti pour un tour d’éco.
  • Vous êtes T, vous avez remporter le GR: Si vous perdez ce round, rien d’alarmant, vous restez en round buy, surtout si vous avez posé la bombe.
  • Vous êtes T, vous avez perdu le GR: Si vous perdez ce round, tout dépend si vous avez réussi à poser la bombe pour le rachat.

Conclusion:

La stratégie que vous souhaitez mettre en place est également très importante. Si vous repartez directement sur round buy alors que la situation économique n’est pas au top, vous vous privez de la possibilité de joueur avec un AWP. La double éco vous permettra de sortir votre meilleur jeu. Enfin, notion qu’il faut que vous gardiez dans un coin de la tête. Lorsque vous retournez en économie, c’est seulement 1 900$ qui tombent dans votre poche. Plus vous allez perdre, ce que je ne vous souhaite pas, sauf si vous jouez contre moi, plus vous allez récupérer de l’argent vous garantissant l’achat d’un kevlar + arme. J’espère que cet article vous aura aider à aborder un peu mieux cette notion du métagame et que comme les pros, vous travaillerez vos GR pour que rien de soit laissé au hasard.

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4 commentaires

  1. Round buy et pas roung buy ;) CT: Contre Terroriste (mais ça encore c’est pas bien important :p)

  2. Très sympa comme article ! GG

    Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est bien sympa

  3. nice. que privilégie tu sur le gr. du stuff ( he smoke etc) , un casque , un diffuse kit , des munitions ? ou rien du tout.. ?

  4. Cnd - Auteur de l'article Répondre
    5 février 2013 à 08:56

    Globalement, ça dépendra de la carte et du side. Terro, il parait évident que l’investissement se fasse au niveau de stuff pour tenter de rentrer sur les BP.

    CT, un investissement au niveau de l’arme et un peu de stuff + un kit par équipe

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